Cocos Creator 资源管理AssetManager

版本:2.4.0

cocos的资源管理初用真的很难。靠依赖关系去加载,释放,往往不灵活,得不到想要的结果。

Egret资源管理做得很好,有可视化管理工具,资源分组加载,动态加载之类都比较灵活。解决了1个资源被多个资源组引用,只释放一个资源组,共享资源不会被释放等等问题。

Laya也是靠的依赖关系,也不灵活。朋友的Laya项目都是自己写的资源管理类,将资源罗列成一个个资源组,自己计数,和释放。区别Egret就是Egret有可视化工具,Laya得自己手写。

Cocos也靠的依赖关系,也不灵活。另一个cocos的项目组,直接复制的Egret的RES过去用。

cocos新版2.4.0增加了Asset Bundle。现在学着试试。

一 场景加载和释放

预加载,很少用。后台静默加载,加载完成并不会运行,需要手动切换。

cc.director.preloadScene("MyScene", function () { }); 

加载并直接运行场景。 加载场景以及依赖资源完成后,就直接运行了。切换场景时,旧场景会自动被destroy()。

//显示loading动画 cc.director.loadScene("MyScene",()=>{ //隐藏loading动画 }); 

新版本增加了以下方式,先通过asset bundle加载,然后再运行。

bundle.loadScene('MyScene', function (err, scene) { cc.director.runScene(scene); }); 

cc.director源码位置:D:\Tool\CocosDashboard\resources\.editors\Creator\2.4.0\resources\engine\cocos2d\core\CCDirector.js

以上加载场景,都是根据依赖关系。场景中没有使用的资源,不会被加载。

比如场景中有1个角色,1个怪物,10个json配置需要动态创建,那只能动态加载再创建,想要随着场景加载一起,就必须把怪物和角色和场景挂钩,引用prefab或者直接放场景上。

而不是Egret中资源组的概念, 资源组game = 场景资源 + 1角色 + 1怪物+10json, 打开场景前只需要加载资源组即可RES.loadGroup(“game”)。

所以loadScene根据依赖关系并不太灵活。

一般游戏scene也就那么几个,登录,大厅,房间,游戏等。

二 cc.resources

cc.resources 是一个 bundle,用于管理所有在 assets/resources 下的资源。

这是2.4.0新版本的增加的。一个bundle其实就是一个资源组,里面可以包含图片,声音,骨骼动画,prefab,scene,代码等。

所以cc.resources就相当于一个大的资源组,包含了resource文件夹下的所有资源。

实时加载资源

比如你有1000把武器图片,你只装备了一把,那么你就根据武器id,加载并显示你当前装备的武器就可以了。

// 加载 SpriteFrame var self = this; cc.resources.load("test assets/image", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) { self.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame; }); 

释放资源

cc.resources.release("test assets/image", cc.SpriteFrame); cc.resources.release("test assets/anim"); cc.resources.releaseAll(); 

批量加载文件夹路径下所有资源

// 加载 test assets 目录下所有资源 cc.resources.loadDir("test assets", function (err, assets) { // ... }); 

预加载

cc.resources.preload('test assets/image', cc.SpriteFrame); 

addRef和decRef

非动态加载资源由引擎来计数。而通过动态加载的资源,需要自己计数,当计数为0时,通过assetmanager释放资源才能成功。

addRef增加计数1。

cc.resources.load('image', cc.SpriteFrame, (err, spriteFrame) => { this.spriteFrame = spriteFrame; spriteFrame.addRef(); }); 

decRef减去计数1

this.spriteFrame.decRef(); this.spriteFrame = null; 

三 cc.AssetManager

加载远程资源

cc.resources只能加载应用包和热更新本地资源。远程资源要用loadRemote。

比如加载服务器上的头像之类。

// 远程 url 带图片后缀名 var remoteUrl = "http://unknown.org/someres.png"; cc.assetManager.loadRemote(remoteUrl, function (err, texture) { // Use texture to create sprite frame }); 

加载bundle

这个是新版本资源管理最重要的更新了。bundle就相当于Egret的一个资源组。区别cc.resource加载单个资源、文件夹资源,cc.assetManager可以加载自由配置bundle(资源组)。

在通过 API 加载 Asset Bundle 时,引擎并没有去将该 bundle 中的所有资源加载出来,而只是去加载 Asset Bundle 的资源清单,以及包含的所有脚本。

加载完成之后会返回一个使用资源清单构造出来的 cc.AssetManager.Bundle 类的实例。你可以用这个实例去加载 Bundle 中的各类资源

cc.assetManager.loadBundle('bundleA', (bundle) => { bundle.load('xxx'); }); 

bundle被加载后,可以通过getBundle获取。

let bundleA = cc.assetManager.getBundle('game');

动态资源按资源组存放。game的bundle里存放了scene、spine、ui等。

选择game文件夹,并勾选bundle。

那么使用cc.assetMananger.loadBundle(“game”)就能加载game资源组的清单,再通过bundle.load就能加载资源组的资源。

是不是很绕…感觉cc.assetMananger.loadBundle和旧版cc.loader.loadResDir的区别就是新版对这个文件夹的资源增加了一个清单,然后你可以通过清单对这个文件夹资源进行更详细的操作。

cc.assetManager.loadBundle('game', (bundle) => { bundle.loadScene("GameScene"); }); let bundle = cc.assetmanager.getBundle("game"); bundle.releaseAll(); 

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_43287088/article/details/107172955?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522165277103516781483726761%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334.pc%255Fblog.%2522%257D&request_id=165277103516781483726761&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~blog~first_rank_ecpm_v1~times_rank-3-107172955-null-null.nonecase&utm_term=%E8%B5%84%E6%BA%90

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