Unity资源打包(AssetBundle)


一、AssetBundle的定义和作用

定义:
– 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
– 它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

作用:
– AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
– AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
– 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
– 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

二、AssetBundle使用流程(简称AB)

1,指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源

步骤:
(一)创建一个胶囊体对象,在它的面板中最下面有AssetBundle,可以在里面设置属性
后面那个是后缀,可以用来标记
这里写图片描述
(二)创建一个脚本来控制AssetBundle的存储

using UnityEditor; using System.IO; public class AssetBundle {  [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]  static void BuildAllAssetBundles() {   string dir = "AssetBundle"; if (Directory.Exists(dir)==false) { Directory.CreateDirectory(dir); }     BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64); } }

BuildAssetBundleOptions: 压缩算法
None:LZMA算法,压缩体积小,但加载时间长,使用之前需要整体解压,解压之后会使用LZ4重新压缩,使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。加载速度和不压缩相差不大。

(三)加载AB包

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour { void Start () {  AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundle/wall/1.unity3d");  GameObject goPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Wall1");  Instantiate(goPrefab); } }

三、AssetBundle分组策略(仅供参考)

1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

总结:
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2

四、依赖打包

在打包一个对象时,会把它所依赖的材质,贴图一起打包在一起,如果多个模型用到同一个材质和贴图,则每个模型打包的时候都会打包该材质和贴图,增加了内存的负担,因此我们可以采用依赖打包。

也就是说把一起共有的资源打包在一起,这样在打包模型的时候就不会对材质和贴图进行重复打包,节省资源占用

这里写图片描述

加载资源包时必须要加载它所依赖的包

public class LoadAssetBundle:MonoBehaviour{  AssetBundle ab1 = AssetBundel.LoadFromFile("/AssetBundle/share.unity3d");  AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("/AssetBundle/1.unity3d");  GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")  Instantiate(go); }

五、加载AssetBundle的几种方式

(一)AssetBundle.LoadFromFile 同步加载
(二)AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 异步加载

class Text : MonoBehaviour{ void Start(){ StartCoroutine(Load); }  IEnumerator Load(){  AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync("/AssetBundle/1.unity3d"); yield return request; AssetBundle ab = request.AssetBundle;  GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")  Instantiate(go); } }

(三)WWW.LoadFromCacheOrDownload
最新版本的unity显示这个方法已经弃用而使用第四种方式代替

  class Text:MonoBehaviour{ IEnumerator Start(){  while(Caching.ready==false){ yield return null; } WWW www = new WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,1); yield return www; if(www.error!=null){ Debug.Log(www.error); yield break; } AssetBundle ab = www.AssetBundle;  GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")  Instantiate(go); } }

(四)UnityWebRequest

using UnityEngine.NetWorking; class Text:MonoBehaviour{ IEnumerator Start(){  string path;  UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(path);  yield return request.Send();  AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);  AssetBundle ab = (request.downloadHandle as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;  GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")  Instantiate(go); } } 

六、AssetBundle的卸载
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候

原文链接:https://blog.csdn.net/qq_29266497/article/details/82587584?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522165277103516782395345643%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334.pc%255Fblog.%2522%257D&request_id=165277103516782395345643&biz_id=0&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~blog~first_rank_ecpm_v1~times_rank-18-82587584-null-null.nonecase&utm_term=%E8%B5%84%E6%BA%90

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